Allgemeine Verbesserungsvorschläge
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Allgemeine Verbesserungsvorschläge
Postet bitte hier eure Wünsche, welche wir eurer Meinung nach in Conspiratio umsetzen sollten.
Re: Allgemeine Verbesserungsvorschläge
Hi,
habe angefangen, die im Forum bereits verfügbaren Informationen in eine Spielanleitung zu übertragen.
Wäre es hilfreich, wenn wir zum Thema "Spielanleitung" einen eigenen Foren-Threat hätten?
Dann können wir dort die neueste Version teilen und die entsprechenden Hinweise und ergänzenden Inhalte zusammentragen.
LG
habe angefangen, die im Forum bereits verfügbaren Informationen in eine Spielanleitung zu übertragen.
Wäre es hilfreich, wenn wir zum Thema "Spielanleitung" einen eigenen Foren-Threat hätten?
Dann können wir dort die neueste Version teilen und die entsprechenden Hinweise und ergänzenden Inhalte zusammentragen.
LG
Re: Allgemeine Verbesserungsvorschläge
Hi Leute
Ich habe gestern noch recht lang über Conspiratio gegrübelt.
"Conspiratio" steht ja für Verschwörung. Der Titel impliziert also einen Fokus auf Intrigen, Spionage, Erpressungen und Kooperationen.
Aus meiner Sicht war genau das auch der Mehrwert, mit dem Die Fugger 2 sich zu ausgefeilten Wirtschaftssims wie die Patrizier-Reihe, Port Royale o.ä. abgegrenzt hat.
Ich würde es somit als das stärkste Kernelement des Spieles Conspiratio begreifen.
Hier könnte dem Spieletitel weiter Rechnung getragen werden, indem die Aktivitäten im Hinterzimmer weiter ausgebaut würden.
Vorstellbar wären aus meiner Sicht:
1.) Erpressen
> benötigt mit Spionen gewonnene Beweise
> Erfolgswahrscheinlichkeit durch Faktoren wie z.B Titel, Vermögen, Ansehen bei den Ämtern, die den Erpressten wählen
> abhängig von der Anzahl und der Schwere der Beweise ist das Erpressen dann gestaffelt lang wirksam
z.B. 1-2 Jahre bei wenig Beweisen, 2-3 Jahre bei mittleren Beweisen, 3-5 Jahre bei schweren und vielen Beweisen
2.) Sabotage
Hier könnte zukünftig noch weit mehr Potential für Spieltiefe drin stecken. Wenn z.B der Reichtum einer Stadt die Nachfrage und den Kaufpreis von Waren beeinflusst, dann könnte eine Erweiterung auf "Sabotage von Stadtverbesserungen" (Brunnen, Kirche, Hospital, etc. ) ein Weg sein, den Reichtum einer Stadt auch wieder zu reduzieren.So kann dann auch im Spiel Player vs. Player eine Menge möglich werden.
Weitere, die Spieltiefe steigernde Überlegungen könnten sein:
3.) Stadtausbau
Basierend auf der Annahme, dass der Stadtreichtum die Nachfrage und den Kaufpreis von Waren beeinflusst, kann die Implementierung von aktiven Stadtverbesserungen die Spieltiefe massiv steigern. So wäre ( Beispiel Stadtverbesserung a la Patrizier) das "Bauwerk stiften" dann zukünftig nötig, um die Warennachfrage über den Stadtreichtum zu ändern.
Ausserdem können
> bestimmte Sonderereignisse reduziert / vermieden werden ( Stadtmauer gegen Belagerungen, Brunnen & Hospital gegen Seuchen)
> Kirchen-Kapelle-Dom für eine jeweilige Konfession könnte dann zukünftig die Stadt-Konfession beeinflussen und somit taktische Optionen bieten
> Bau von Klöstern könnte "Forschung" ermöglichen (neue Transportmöglichkeiten, verbesserte Produktionsstätten, etc. )
> Bau von Wohnhäusern könnte die Anzahl der anzuheuernden Arbeiter regulieren ( X Wohnhäuser von Anfang an = z.B. 15 Arbeiter können eingestellt werden, jedes weitere Wohnhaus ermöglicht Y Arbeiter mehr einzustellen). So wird das schnelle Produzieren mit 2x99 Arbeitern je Stadt zeitlich nach hinten geschoben und es ist mehr Taktik nötig, um Geld zu verdienen
> vorstellbar wären Stadt- oder Grafschaft-spezifische Sonderbauten (Bergbau-Gilde, Fischer-Zunft, etc. oder auch Verwaltungsgebäude (z.B. großes Rathaus, Hafen, Regierungssitz, etc. )
4.) Forschung
Basierend auf dem Wunsch im Forum nach weiteren Karawanen-Möglichkeiten könnte die Implementierung eines Forschungs-Zweiges ein geeigneter Weg zur Realisierung mit gesteigerter Spieltiefe sein.
> Karawanen - am Start nur die zwei einfachen möglich, durch Forschung dann weitere (z.B. erfahrener Karawanenführer, Karawane mit Eskorte, Pferdekarren, Treidelkarren, Flusskogge, Holk = Produktion von Pfeffer in Häfen möglich)
> Effizientere Produktion - ermöglicht die Steigerung der Produktionsergebnisse in Form eines zu definierenden Faktors, vielleicht auch verbunden mit einer Spezialisierung, so dass z.B. insgesamt nur 1 Produkt je Produktkategorie spezialisiert werden kann
> Stadtgebäude (wie unter Stadtausbau beschrieben)
> Waffen und Ausrüstung (verschiedene Verbesserungen die dann Boni auf die eigenen Truppen geben)
5.) Belagerungen
Als Instrument der Reduktion des Wohlstandes und taktisches Element im Spiel PvP kann das sehr spannend sein. Hat bei Fugger immer dazu geführt, dass man über Erpressung die Privilegien von Personen, die belagern/entsetzen können, benötigte, um sich wehren oder stänkern zu können.
6.) Spezialaufträge / Forderungen des Vogtes / Regenten / Erzbischofs
In Anlehnung an die Forderungen der Landesfürsten in Patrizier könnten oben benannte Rolleninhaber die Möglichkeit haben, Forderungen an das Land / die Grafschaft zu stellen oder dies den Spielern als Auftrag anbietet (mit entsprechenden Vor- und Nachteilen bei Erfüllung/Misserfolg).
Je nach Ausgestaltung wird das den Fokus des Spieles auf Verschwörungen stärken und mehr Wege für unterschiedliche Strategien PvP bieten.
Es könnten auch mit der Erfüllung gewisse gesellschaftliche Auszeichnungen verbunden sein, die dann z.B. als so etwas wie Siegpunkte gelten oder Ansehensvorteile bei XYZ bringen.
Vorstellbar wären:
> Erzbischof will, das eine Stadt/Grafschaft die vorherrschende Konfession wechselt --> benötigt Gebäudebau in den Städten
> Regent/Vogt will Warenlieferungen oder Ausrichtungen von Festen in Stadt
> Erzbischof will Läuterung von Sünden --> X Prozesse gegen Personen mit Verstößen gegen Kirchengesetze --> benötigt Spionage
> Regent will Einhaltung von Straf- und Finanzgesetzen --> X Prozesse gegen Personen mit Verstößen
> usw. ...
Insgesamt könnten solche Zusätze dazu dienen, die vielen, verfügbaren Taler nicht nur in zweitklassigen Spelunken den Dirnen und den Karten hinterherzuschmeißen, oder hochmotivierte Räuber und Söldner durch das Land zu jagen, sondern im Rahmen eines noch stärkeren Balancings den Taktikanteil zu erhöhen.
Das "was mach ich jetzt wirklich am Besten mit dem Geld" Gefühl kann noch stärker werden. Investiere ich in eine weitere Niederlassung oder verbessere / erforsche ich etwas, um dann auf die Strategie meines Gegenspielers besser eingehen zu können?
Ich hoffe mit meinen Ideen ein bisschen "Lust auf noch mehr" wecken zu können.
Die aktuelle Version bietet bereits sehr viel Spielspaß. Zusätze wie z.B. oben beschrieben, könnten das Spiel aus meiner Sicht sogar noch höherwertig als Fugger 2 werden lassen, da dort ab einem gewissen Niveau etwas Langeweile aufkam.
Ich freue mich auf Euer Feedback.
Liebe Grüße
PommBaer
Ich habe gestern noch recht lang über Conspiratio gegrübelt.
"Conspiratio" steht ja für Verschwörung. Der Titel impliziert also einen Fokus auf Intrigen, Spionage, Erpressungen und Kooperationen.
Aus meiner Sicht war genau das auch der Mehrwert, mit dem Die Fugger 2 sich zu ausgefeilten Wirtschaftssims wie die Patrizier-Reihe, Port Royale o.ä. abgegrenzt hat.
Ich würde es somit als das stärkste Kernelement des Spieles Conspiratio begreifen.
Hier könnte dem Spieletitel weiter Rechnung getragen werden, indem die Aktivitäten im Hinterzimmer weiter ausgebaut würden.
Vorstellbar wären aus meiner Sicht:
1.) Erpressen
> benötigt mit Spionen gewonnene Beweise
> Erfolgswahrscheinlichkeit durch Faktoren wie z.B Titel, Vermögen, Ansehen bei den Ämtern, die den Erpressten wählen
> abhängig von der Anzahl und der Schwere der Beweise ist das Erpressen dann gestaffelt lang wirksam
z.B. 1-2 Jahre bei wenig Beweisen, 2-3 Jahre bei mittleren Beweisen, 3-5 Jahre bei schweren und vielen Beweisen
2.) Sabotage
Hier könnte zukünftig noch weit mehr Potential für Spieltiefe drin stecken. Wenn z.B der Reichtum einer Stadt die Nachfrage und den Kaufpreis von Waren beeinflusst, dann könnte eine Erweiterung auf "Sabotage von Stadtverbesserungen" (Brunnen, Kirche, Hospital, etc. ) ein Weg sein, den Reichtum einer Stadt auch wieder zu reduzieren.So kann dann auch im Spiel Player vs. Player eine Menge möglich werden.
Weitere, die Spieltiefe steigernde Überlegungen könnten sein:
3.) Stadtausbau
Basierend auf der Annahme, dass der Stadtreichtum die Nachfrage und den Kaufpreis von Waren beeinflusst, kann die Implementierung von aktiven Stadtverbesserungen die Spieltiefe massiv steigern. So wäre ( Beispiel Stadtverbesserung a la Patrizier) das "Bauwerk stiften" dann zukünftig nötig, um die Warennachfrage über den Stadtreichtum zu ändern.
Ausserdem können
> bestimmte Sonderereignisse reduziert / vermieden werden ( Stadtmauer gegen Belagerungen, Brunnen & Hospital gegen Seuchen)
> Kirchen-Kapelle-Dom für eine jeweilige Konfession könnte dann zukünftig die Stadt-Konfession beeinflussen und somit taktische Optionen bieten
> Bau von Klöstern könnte "Forschung" ermöglichen (neue Transportmöglichkeiten, verbesserte Produktionsstätten, etc. )
> Bau von Wohnhäusern könnte die Anzahl der anzuheuernden Arbeiter regulieren ( X Wohnhäuser von Anfang an = z.B. 15 Arbeiter können eingestellt werden, jedes weitere Wohnhaus ermöglicht Y Arbeiter mehr einzustellen). So wird das schnelle Produzieren mit 2x99 Arbeitern je Stadt zeitlich nach hinten geschoben und es ist mehr Taktik nötig, um Geld zu verdienen
> vorstellbar wären Stadt- oder Grafschaft-spezifische Sonderbauten (Bergbau-Gilde, Fischer-Zunft, etc. oder auch Verwaltungsgebäude (z.B. großes Rathaus, Hafen, Regierungssitz, etc. )
4.) Forschung
Basierend auf dem Wunsch im Forum nach weiteren Karawanen-Möglichkeiten könnte die Implementierung eines Forschungs-Zweiges ein geeigneter Weg zur Realisierung mit gesteigerter Spieltiefe sein.
> Karawanen - am Start nur die zwei einfachen möglich, durch Forschung dann weitere (z.B. erfahrener Karawanenführer, Karawane mit Eskorte, Pferdekarren, Treidelkarren, Flusskogge, Holk = Produktion von Pfeffer in Häfen möglich)
> Effizientere Produktion - ermöglicht die Steigerung der Produktionsergebnisse in Form eines zu definierenden Faktors, vielleicht auch verbunden mit einer Spezialisierung, so dass z.B. insgesamt nur 1 Produkt je Produktkategorie spezialisiert werden kann
> Stadtgebäude (wie unter Stadtausbau beschrieben)
> Waffen und Ausrüstung (verschiedene Verbesserungen die dann Boni auf die eigenen Truppen geben)
5.) Belagerungen
Als Instrument der Reduktion des Wohlstandes und taktisches Element im Spiel PvP kann das sehr spannend sein. Hat bei Fugger immer dazu geführt, dass man über Erpressung die Privilegien von Personen, die belagern/entsetzen können, benötigte, um sich wehren oder stänkern zu können.
6.) Spezialaufträge / Forderungen des Vogtes / Regenten / Erzbischofs
In Anlehnung an die Forderungen der Landesfürsten in Patrizier könnten oben benannte Rolleninhaber die Möglichkeit haben, Forderungen an das Land / die Grafschaft zu stellen oder dies den Spielern als Auftrag anbietet (mit entsprechenden Vor- und Nachteilen bei Erfüllung/Misserfolg).
Je nach Ausgestaltung wird das den Fokus des Spieles auf Verschwörungen stärken und mehr Wege für unterschiedliche Strategien PvP bieten.
Es könnten auch mit der Erfüllung gewisse gesellschaftliche Auszeichnungen verbunden sein, die dann z.B. als so etwas wie Siegpunkte gelten oder Ansehensvorteile bei XYZ bringen.
Vorstellbar wären:
> Erzbischof will, das eine Stadt/Grafschaft die vorherrschende Konfession wechselt --> benötigt Gebäudebau in den Städten
> Regent/Vogt will Warenlieferungen oder Ausrichtungen von Festen in Stadt
> Erzbischof will Läuterung von Sünden --> X Prozesse gegen Personen mit Verstößen gegen Kirchengesetze --> benötigt Spionage
> Regent will Einhaltung von Straf- und Finanzgesetzen --> X Prozesse gegen Personen mit Verstößen
> usw. ...
Insgesamt könnten solche Zusätze dazu dienen, die vielen, verfügbaren Taler nicht nur in zweitklassigen Spelunken den Dirnen und den Karten hinterherzuschmeißen, oder hochmotivierte Räuber und Söldner durch das Land zu jagen, sondern im Rahmen eines noch stärkeren Balancings den Taktikanteil zu erhöhen.
Das "was mach ich jetzt wirklich am Besten mit dem Geld" Gefühl kann noch stärker werden. Investiere ich in eine weitere Niederlassung oder verbessere / erforsche ich etwas, um dann auf die Strategie meines Gegenspielers besser eingehen zu können?
Ich hoffe mit meinen Ideen ein bisschen "Lust auf noch mehr" wecken zu können.
Die aktuelle Version bietet bereits sehr viel Spielspaß. Zusätze wie z.B. oben beschrieben, könnten das Spiel aus meiner Sicht sogar noch höherwertig als Fugger 2 werden lassen, da dort ab einem gewissen Niveau etwas Langeweile aufkam.
Ich freue mich auf Euer Feedback.
Liebe Grüße
PommBaer
Re: Allgemeine Verbesserungsvorschläge
Hi PommBaer,
danke für das sehr ausführliche Feedback. Leider habe ich gerade nicht die Zeit, auf jeden einzelnen Vorschlag einzugehen daher etwas allgemeiner:
Ich finde die Vorschläge generell sehr sinnig und für mich passen sie zu Conspiratio. Ich sehe es auch so dass gerade im Mehrspieler Bereich das Hinterzimmer auf jeden Fall ein wichtiger Baustein für das Gameplay ist und dass es sich für die Zukunft lohnt, hier weiter auszubauen.
Vermutlich wird bald das Schwierigste für uns sein, bei so vielen Ideen, Vorschlägen und Plänen eine Priorisierung vorzunehmen um entscheiden zu können, was man zuerst umsetzt.
Gruß
Sir Toby
danke für das sehr ausführliche Feedback. Leider habe ich gerade nicht die Zeit, auf jeden einzelnen Vorschlag einzugehen daher etwas allgemeiner:
Ich finde die Vorschläge generell sehr sinnig und für mich passen sie zu Conspiratio. Ich sehe es auch so dass gerade im Mehrspieler Bereich das Hinterzimmer auf jeden Fall ein wichtiger Baustein für das Gameplay ist und dass es sich für die Zukunft lohnt, hier weiter auszubauen.
Vermutlich wird bald das Schwierigste für uns sein, bei so vielen Ideen, Vorschlägen und Plänen eine Priorisierung vorzunehmen um entscheiden zu können, was man zuerst umsetzt.
Gruß
Sir Toby